12 de jun. de 2010

Background

Material retirado da revista eletrônica União do Vapor ed.1
Se alguém do grupo for usar comunique-me!!!

Num sistema como o D20 onde são priorizadas as regras de combate, poucos jogadores se empenham para criar detalhes sobre a vida de seus personagens. Talentos e magias para escolher, perícias para graduar, classes de prestígio para analisar, sobra pouco tempo para desenvolver outros aspectos como a história do personagem, seus sonhos de infância, seus problemas na adolescência. Embora a maioria dos jogadores dê pouca atenção ao background do personagem, preocupados mais em ganhar "xispê", muitos jogadores percebem como pode ser empolgante jogar com um herói bem desenvolvido, com detalhes sobre seu treinamento, infância, crescimento, dramas pessoais, etc. Reinos de Ferro é um cenário que dispõe de diversas ferramentas para o desenvolvimento de personagens mais complexos, você não escolhe apenas uma raça e uma classe, você se vê diante de diversas opções de etnias com culturas, costumes e crenças bem diferentes e elaboradas, a religião se mostra mais forte e presente na estrutura do cenário, assim como apresenta maior influência na conduta dos personagens. Selecionando um dos backgrounds descritos a seguir, o jogador estará apto a criar um personagem com forte ligação ao cenário, um indivíduo cujos valores foram forjados com o aço da vida, o homem como fruto do meio, sua tendência, sua aprendizagem, suas escolhas, todas influenciadas pelos eventos de sua infância. Você não constrói um personagem para Reinos de Ferro, o cenário constrói seu personagem.
Cada background é apresentado da seguinte forma:

Título: o nome do background.

Descrição: uma breve descrição do background. Embora essa descrição genérica seja dada, cabe ao jogador descrever os detalhes da infância do seu personagem, relacionando-os com o seu background.

Talentos: vários talentos associados com o background. Eles são importantes para limitar a quantidade de backgrounds disponíveis para cada personagem, como detalhado adiante. Um jogador deverá selecionar como talento inicial pelo menos um dos talentos citados nessa sessão. Por exemplo: Brian está criando um ladino humano para jogar a campanha d'A Trilogia do Fogo das Bruxas. Ele escolhe dois talentos no primeiro nível, um por ser um personagem de primeiro nível, e um por ser humano. Ele seleciona Prontidão e Esquiva. Tendo em vista os talentos associados com cada background, ele pode selecionar qualquer um deles que tenha como pré-requisito os talentos Prontidão ou Esquiva, tais como Grumete, Criança da Fábrica, Criança dos Ermos, entre outros.

Perícias: duas perícias associadas com o background. Se o personagem atende aos pré-requisitos do background, ele começará com essas duas perícias como perícias de classe. Se alguma dessas perícias já for uma perícia de classe do personagem, ele ganha um bônus de circunstância de + 5 para cada uma delas que já seja sua perícia de classe uma vez ao dia. Esse bônus reflete um aprendizado inato do personagem que outra pessoa não teria.

SE VOCÊ AINDA NÃO ENTENDEU COMO FUNCIONA LEIA ISSO SE NÃO CONTINUE SUA LEITURA:Os talentos servem como pré-requisito e as pericías são os beneficios. 

Grumete
Você passou boa parte de sua infância à bordo de um barco, seja uma barcaça, subindo e descendo o rio ou em um grande navio à vapor, ajudando sua família ou servindo a um velho capitão como um servo de baixo escalão. Era uma vida dura, mas serviu para lhe dar um gosto pela liberdade.
Talentos: Prontidão, Tolerância
Perícias: Profissão (barqueiro ou marinheiro), Natação

Instruído pela Igreja
Você cresceu como filho de um membro do clero ou como um órfão aos cuidados da Igreja de Morrow. Sua infância foi envolta em oração, devoção e estudo.
Talentos: Vontade de Ferro
Perícias: Conhecimento (religião)
Especial: Falar o idioma caspiano

Limpador de Chaminés
As habitações urbanas dos Reinos de Ferro são aquecidas com carvão. Freqüentemente entupidas com fuligem, as chaminés estreitas podem ser limpas com mais facilidade por uma criança, você. Embora os adultos que costumavam contratar você, raramente pagassem mais do que uma quantia miserável por esse trabalho insalubre.
Talentos: Tolerância, Grande Fortitude
Perícias: Escalar, Arte da Fuga

Assistente de Artesão
Ajudando no negocio da família ou fazendo pequenas, mas trabalhosas, tarefas a caminho de um aprendizado completo, você passou parte de sua infância trabalhando duro com um artesão, como um carpinteiro, ferreiro, joalheiro, ou membro de um sem numero de outras profissões. 
Talentos: Tolerância, Usar Arma ou Usar Armadura adequado (se você trabalhou com um armeiro ou armoreiro)
Perícias: Avaliação, Ofícios (qualquer)

Garoto de Recados
Um pau pra toda obra, você ia para qualquer lugar em troca de um peça de cobre, levando mensagens, fazendo compras, entregas ou pequenos serviços.
Talentos: Tolerância, Corrida
Perícias: Conhecimento (local), Observar

Garoto da Fábrica
Os Reinos de Ferro estão à beira de uma revolução industrial, e você era um dos desafortunados que se viram, devido à necessidade, obrigados a trabalhar incessantemente em uma fábrica. O seu trabalho era perigoso, em meio às engrenagens de uma fábrica movida à vapor, ou em uma caldeira, disparando em meio ao maquinário perigoso para ajudar os adultos e consertar as coisas em locais onde só você poderia entrar.
Talentos: Prontidão, Esquiva
Perícias: Equilíbrio, Operar Mecanismo

Trabalhador Rural
De pé com o cantar do galo e na cama ao pôr do sol, você trabalhava em uma comunidade rural, ajudando sua família ou um fazendeiro local. Você era encarregado de limpar o celeiro, alimentar os porcos e outros pequenos, e nem sempre agradáveis, afazeres.
Talentos: Tolerância, Vitalidade
Perícias: Adestrar Animais, Profissão (fazendeiro)

Criança dos Ermos
Você cresceu além da relativa civilidade das pequenas fazendas que circundam as cidades dos Reinos de Ferro, fazendo o que você podia para garantir a sobrevivência do assentamento que sua família chamava de "lar", seja nos pântanos fora de Corvis ou em qualquer outro lugar inóspito. 
Talentos: Prontidão, Vigor
Perícias: Conhecimento (natureza), Sobrevivência

Ajudante de Boticário
Seja trabalhando com o boticário local em algum dos ajuntamentos urbanos dos Reinos de Ferro, ou ajudando um herbalista dos locais mais ermos, você geralmente estava procurando ingredientes, agitando e fervendo misturas.
Talentos: Prontidão
Perícias: Cura, Profissão (boticário ou herbalista)

Pastor
Seja vigiando ovelhas, cabras, gado ou qualquer outro animal de criação, você passou parte de sua infância ao ar livre, cuidando desses animais por sua própria conta ou com o auxilio de outro pastor. Por horas a fio você mantinha vigilância contra animais selvagens e outros monstros. 
Talentos: Prontidão, Tolerância
Perícias: Adestrar Animais, Observar

Menino de Rua
Você cresceu na dureza das ruas, uma criança convivendo com o crime e os maus tratos de sua família, ou um órfão abandonado muito cedo. As ruas são um ambiente perigoso, principalmente para uma criança, onde só se consegue sobreviver de esmolas ou de roubo.
Talentos: Esquiva, Corrida
Perícias: Blefar, Furtividade

Andarilho
Filho legitimo ou adotado por uma família de andarilhos, como aventureiros, ciganos, artistas de rua, vagabundos ou bandidos, sua infância foi passada na estrada, você era um nômade, o horizonte estava em constante mudança.
Talentos: Prontidão, Tolerância
Perícias: Adestrar Animais, Atuação (qualquer)

Guerreiro Nato
Nascido em uma família de soldados, mercenários, guardas, milicianos ou patrulheiros, você se engajou em um treinamento pesado durante a sua infância e aprendeu a sempre olhar pra trás. 
Talentos: Usar Armadura (qualquer), Usar Escudo (qualquer), Usar Arma Comum (qualquer)
Perícias: Adestrar Animais, Cura

Aprendiz de Mago
Você prestava pequenos serviços para um conjurador local, provavelmente em preparação para um aprendizado, misturando poções alquímicas, mantendo o laboratório limpo, tomando conta do familiar do conjurador e executando qualquer outro serviçinho que ele decidisse passar para você.
Talentos: Esquiva
Perícias: Concentração, Conhecimento (arcano)

Assistente de Mercador
Você trabalhava numa barraca do mercado local, seja viajando produtos de lá pra cá ou ajudando sua família ou mestre em uma loja, sua infância foi gasta observando negócios e barganhas, assim como a aquisição dos lucros.
Talentos: Prontidão
Perícias: Avaliação, Blefar

Privilegiado
Um dos poucos afortunados a nascer numa família rica e influente, você foi criado para ser culto, educado e a atender os rígidos padrões de conduta e decoro da sua família.
Talentos: Usar Arma Comum (qualquer)
Perícias: Diplomacia, Conhecimento (nobreza e realeza)

Criado
Um servo menor ou o filho de um criado, você trabalhou a serviço de uma família abastada ou um estabelecimento comercial, limpando, arrumando, lavando verduras e fazendo outros serviços em troca de um teto sobre sua cabeça, comida e algo para vestir.
Talentos: Esquiva, Tolerância
Perícias: Ouvir, Procurar

Escravo
Você foi capturado ou nasceu na escravidão, sua infância foi abismal, uma constante luta para sobreviver ao trabalho forçado e aceitar qualquer punição que seu capataz achasse adequada lhe infligir. Até que um dia você escapou, ganhou sua liberdade ou então foi libertado.
Talentos: Esquiva, Liderança
Perícias: Esconder, Ouvir

Escudeiro
Por qualquer razão você se tornou o valete e ajudante pessoal de um nobre, limpando e cuidando de suas posses, conduzindo sua montaria e executando outras obrigações que fossem requeridas. Como pagamento você recebia comida, alojamento, roupas e possivelmente algum tipo de treinamento.
Talentos: Tolerância, Usar Arma Comum (qualquer)
Perícias: Adestrar Animais, Conhecimento (nobreza e realeza)

Tratador de Cavalos
Trabalhando para uma estalagem, um grande estabelecimento ou uma família abastada, você passou sua infância cuidando de cavalos, alojando a montaria de visitantes e dormindo no feno da estrebaria.
Talentos: Prontidão, Tolerância
Perícias: Adestrar Animais, Cavalgar

Francisco "Zenner" Rodrigues e
David Baggins

Classe De Pretígio - Devoto da Pólvora


Com o uso das armas de fogo cada vez mais difundido entre aventureiros e exércitos, muito se discutiu sobre o seu uso nos diversos escalões da igreja de Morrow, os clérigos mais tradicionais se opuseram ao uso da pólvora alegando que os fiéis poderiam se afastar da igreja abandonando as armas prediletas dos seus Ascendidos, já clérigos aventureiros e paladinos errantes acreditam que a pólvora é apenas mais um instrumento da defesa da fé e no combate ao mal. O impasse foi resolvido durante um concílio no qual foi determinada a criação de uma nova casta de guerreiros sagrados, os Devotos da Pólvora. Estudando a ligação entre as armas dos magos pistoleiros e a magia arcana, clérigos e paladinos da cúpula da Igreja conseguiram desenvolver rituais para inserir poder divino em suas armas de fogo. Essas armas ficaram tão incrustadas de magia que poderiam ser usadas como símbolos sagrados, criando um poderoso vínculo com seus portadores. A arma fiel se torna um instrumento capaz de canalizar magias e conceder novas habilidades para o Devoto da Pólvora, um guerreiro sagrado com a missão de mostrar que a Igreja de Morrow está preparada para se adaptar aos novos tempos sem abdicar do respeito aos ensinamentos do Bom Irmão.

Tendência: Qualquer boa.
Religião: Morrow.
Bônus Base de Ataque +4
Perícias: Conhecimento (Religião) 5; Ofícios (Armas de fogo) 5; Concentração 5; Cura 5
Talentos: Usar arma exótica (qualquer arma de fogo), Expulsão Adicional, Magias em Combate
Capacidade de Conjurar magias divinas.

Dado de vida: d6

Perícias de classe:
As perícias de classe do Devoto da Pólvora são: cura (Sab), concentração (Cons), conhecimento (arcano, religião) (Int), diplomacia (Car), ofícios (armas de fogo) (Int), ouvir (Sab), procurar (Int), intimidar (Car), observar (Sab).
Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

Nível  BBA    Fort    Ref     Von                        Especial                                                                 Conjuração
1        +0        +0       +2       +2          Arma Fiel, Detectar o Mal                                          +1 nível da classe existente
2        +1        +0       +3       +3          Destruir o Mal 1/dia                                                    +1 nível da classe existente
3        +2        +1       +3       +3          Aura de Coragem, Potencializar Destruição         +1 nível da classe existente
4        +3        +1       +4       +4          Destruir o Mal 2/dia                                                    +1 nível da classe existente
5        +3        +1       +4       +4          ---                                                                                   +1 nível da classe existente
6        +4        +2       +4       +4          Aura de Poder: Intocável                                           +1 nível da classe existente
7        +5        +2       +5       +5          Destruir o Mal 3/dia                                                    +1 nível da classe existente
8        +6        +2       +5       +5          Aura de Poder: Intocáveis                                         +1 nível da classe existente
9        +6        +3       +6       +6          ---                                                                                   +1 nível da classe existente
10      +7        +3       +7       +7          Destruir o Mal 4/dia                                                   +1 nível da classe existente

Características da classe:

Usar armas e armaduras: o devoto da pólvora não sabe usar nenhuma arma ou armadura adicional.

Arma fiel: Quando um personagem se torna um devoto da pólvora deverá adquirir uma arma de fogo que representa o poder de sua divindade. Esta arma deverá ser uma obra-prima ricamente trabalhada com símbolos sagrados de sua divindade, o valor da arma é o dobro de uma arma obra-prima. A arma fiel deverá ser abençoada por um clérigo da sua divindade com pelo menos quatro níveis acima da sua classe de conjurador divino em um ritual que levará pelo menos um dia, para todos os aspectos esse ritual funciona da mesma forma que criar um item mágico no valor de 1000po como descrito no livro do mestre, você deverá fornecer o XP necessário para tal cerimônia, o clérigo que ministra a cerimônia não perderá XP. Terminada a cerimônia, a arma fiel se torna parte de você e aumenta de poder conforme seu personagem avança de nível na classe devoto da pólvora. A arma fiel substitui o símbolo sagrado como foco para suas magias divinas e para sua habilidade de expulsar mortos-vivos.

Detectar o Mal: o devoto da pólvora pode usar detectar o mal livremente, como uma habilidade similar a magia. Essa habilidade duplica os efeitos da magia detectar o mal.

Destruir o Mal: Uma vez por dia, um devoto da pólvora de 2º nível ou superior pode tentar destruir o mal usando um ataque a distância com sua arma fiel. Ao fazê-lo ele soma seu modificador de carisma (caso seja positivo) na sua jogada de ataque, causando 1 ponto de dano adicional por nível da classe devoto da pólvora. No quarto nível e a cada três níveis subseqüentes, o Devoto da Pólvora ganha uma utilização extra dessa habilidade.

Potencializar Destruição: No 3º nível, o devoto da pólvora pode acumular seu bônus de dano conferido por outras classes. Por exemplo, um paladino de 5º nível / devoto da pólvora 5º nível empunhando uma pistola militar causará um dano de 2d6+10. Como o poder do devoto está relacionado com sua arma fiel, o bônus do devoto da pólvora não se acumula quando o personagem está utilizando destruir o mal empunhando outra arma.

Aura de Coragem: a partir do 3º nível, um devoto da pólvora é imune ao medo (mágico ou não) os aliados que se encontrem a menos de 3m dele recebem +4 de bônus de moral em todos os testes de resistência contra medo. Conceder o bônus de moral para seus aliados é considerado um efeito sobrenatural

Aura de Poder (Intocável): quando o devoto da pólvora alcança o 6º nível ele irradia tanto poder divino que afugenta seus inimigos de tendência maligna. Essa habilidade funciona da mesma forma que a magia "proteção contra o mal" e impede o contato corporal de qualquer criatura maligna. A proteção não termina se o Devoto da Pólvora tentar quaisquer criaturas malignas. Essa forma de utilização da Aura Sagrada fica ativa por um numero de rodadas igual a 3+ modificador de Carisma. A ativação dessa habilidade usa uma ação padrão, o Devoto da Pólvora tem direito a um numero de utilizações diárias dessa habilidade igual a 3+ modificador de Sabedoria.

Aura de Poder (Intocáveis): no 8º nível o Devoto da Pólvora pode proteger também seus aliados com a sua Aura de Poder, ele recebe todos os benefícios da forma anterior da habilidade e todos os aliados num raio de 4,5m do Devoto da Pólvora recebem +1 na CA e nos testes de resistência contra ataques de criaturas malignas. Criaturas malignas precisam ser bem sucedidas em um teste de Vontade(CD 10+ nível do Devoto da Pólvora) ou serão incapazes de entrar na área de influencia da habilidade, criaturas que já estejam dentro dessa área, e que não foram bem sucedidas no teste de Vontade, devem deixar a área da maneira mais rápida possível, caso a criatura não possa deixar a área ela ficará abalada por 1d4 rodadas, criaturas bem sucedidas no teste de vontade podem entrar na área de efeito da habilidade, mas sofrem um redutor de -1 em todas as jogadas de ataque e dano e em todos os testes de resistência. Criaturas com resistência à expulsão adicionam seu bônus ao valor total de resistência. Essa forma de utilização da Aura Sagrada fica ativa por um numero de rodadas igual ao modificador de Carisma do Devoto da Pólvora, a ativação usa uma ação de rodada completa e gasta uma tentativa de Expulsão.

Magias: um Devoto da Pólvora nunca abandona seu treinamento mágico e continua evoluindo na sua capacidade de conjuração. A cada novo nível o Devoto da Pólvora adiciona +1 no seu nível efetivo de conjurador e tem acesso a novos níveis de magia, conforme a progressão normal de uma classe anterior, desde que essa classe conjure magias divinas. Ele deverá escolher em que classe de conjurador ele ira progredir, uma vez escolhida a classe ele não poderá substituí-la. O Devoto da Pólvora não ganha nenhum outro beneficio referente ao avanço de nível, a não ser quando especificado o contrario, que outro personagem da sua classe anterior ganharia ao subir de nível (como mais utilizações da forma selvagem, por exemplo).

A Arma Fiel e o Devoto da Pólvora
Nível    Dureza     PV's                    Especial
1-2          +1           +2           Vinculo Sagrado, Partilhar Magias, Canalizar Magias
3-4          +2           +4           Toque à Distancia
5-6          +3           +6           ----
7-8          +4           +8           Arma Sagrada
9-10        +5           +10         Arma Sagrada Aprimorada

Depois de terminado o ritual de consagração de uma Arma Fiel, o Devoto da Pólvora cria um laço sagrado com a sua arma e ela passa a evoluir juntamente com ele.

Dureza: Quando o devoto da pólvora aumenta de nível, sua arma fiel se torna mais durável. Uma arma fiel padrão começa com dureza 10; esse valoraumenta em +1 a cada dois níveis de classe do mestre.

Pontos de Vida: Uma arma fiel padrão tem 8 pontos de vida. Quando seu mestre avança de nível os pontos de vida da arma também aumentam a uma proporção de +2 a cada dois níveis de classe.

Vinculo Sagrado: o Devoto da Pólvora possui um vinculo sagrado com sua Arma Fiel, ele poderá saber onde ela esta com exatidão em um raio de 1,5km e discernir a direção dela sem limite de distancia, se a arma for levada a outro plano de existência ou se ela for destruída, o vinculo é quebrado. Caso isso aconteça, o mestre da Arma Fiel deverá ser bem sucedido em um teste de Fortitude (CD 15). Se ele falhar no teste, perderá 200 pontos de experiência por nível de classe de Devoto da Pólvora. Um teste bem sucedido reduz essa perda à metade.

Partilhar Magias: devido ao vinculo sagrado com a Arma Fiel, qualquer magia conjurada pelo Devoto da Pólvora cujo alvo seja "você", irá afetar também a Arma Fiel, que deverá estar a pelo menos 1,5m de distancia do mestre. Se a duração da magia for outra que não seja instantânea, a magia para de afetar a arma fiel se ela for afastada a mais de 1,5m de seu mestre. O efeito da magia não será restaurado mesmo se o mestre se aproximar novamente da arma antes de cessar o efeito da magia. O mestre e a Arma Fiel podem dividir magias apenas se estas afetarem também objetos.

Canalizar Magias: o Devoto da Pólvora é capaz de canalizar magia divina através de sua Arma Fiel. A Devoto da Pólvora sempre terá o foco divino necessário para conjurar suas magias, o que substitui qualquer componente de magia cujo valor seja menor que 100po, qualquer componente que ultrapasse esse valor, deverá ser fornecido pelo Devoto da Pólvora durante a conjuração. Adicionalmente, qualquer magia cujo descritor seja "raio" poderá ser canalizada através da Arma Fiel, permitindo a ele usar o alcance da arma e seu bônus de ataque a distancia (incluindo qualquer bônus referente a talentos como Foco em Arma e outros) para determinar o bônus total de ataque de toque à distancia em suas magias.

Toque à Distancia: a partir do 3º nível o Devoto da Pólvora pode usar sua Arma Fiel para transmitir magias de toque à distancia. Quando o Devoto da Pólvora conjura magias de toque à distancia, a bala com a qual a Arma Fiel está carregada pode ser designada como "portadora", (o mestre deverá estar segurando a Arma Fiel no momento da conjuração). Devoto da Pólvora faz um ataque de toque à distancia normalmente, usando o bônus total da arma (incluindo os bônus concedidos por talentos como Foco em Arma e outros). Se o ataque for bem sucedido, o dano da arma será aplicado normalmente. Se o
Devoto da Pólvora conjurar outra magia antes de descarregar a magia canalizada na bala, esta será dissipada.

Arma Sagrada: a partir do 7º nível, a sua Arma Fiel passa a ser considerada uma arma sagrada causando +2d6 de dano em criaturas malignas, se ela já possuía essa característica, adicione +1 de aprimoramento sagrado à ela (esse bônus não se acumula com o valor de mercado da arma). No 7º nível o Devoto da Pólvora adiciona +2 de bônus sagrado à sua Arma Fiel para vencer a RD de algumas criaturas malignas. A Arma Fiel só mantêm essas características quando empunhada pelo seu mestre.

Arma Sagrada Aprimorada: a partir do 9º nível, como uma ação livre, você pode escolher amedrontar uma criatura com um disparo de sua Arma Fiel, qualquer criatura maligna atingida deverá ser bem sucedida em um teste de resistência de Vontade (CD 10+ metade do nível de Devoto da Pólvora + modificador de Carisma), a criatura sofrerá os mesmos efeitos da magia causar medo, você poderá usar essa habilidade em criaturas cujos dados de vida sejam iguais ao seu nível de Devoto da Pólvora, criaturas com resistencia à expulsão adicionam seu bônus ao valor total de resistência. O Devoto da Pólvora tem direito a um numero de utilizações diárias dessa habilidade igual a 3+ modificador de Sabedoria (diferente da magia "Causar Medo", essa habilidade também afeta mortos-vivos). No 9º nível o Devoto da Pólvora adiciona +4 de bônus sagrado à sua Arma Fiel para vencer a RD de algumas criaturas malignas.

Francisco "Zenner" Rodrigues e David Baggins